Pediatric Clinical Practice Guidelines & Policies

Pediatric Clinical Practice Guidelines & Policies

A Compendium of Evidence-based Research for Pediatric Practice

  • Editor: American Academy of Pediatrics
  • Colección: AAP Policy
  • ISBN: 9781610025027
  • eISBN Pdf: 9781610025034
  • Lugar de publicación:  Illinois , Estados Unidos
  • Año de publicación digital: 2021
  • Mes: Mayo
  • Páginas: 1387
  • Idioma: Ingles
Keep up-to-date with current clinical practice guidelines and policies form the American Academy of Pediatrics with the latest edition of this clinical reference classic. This evidence-based decision-making tool for managing common pediatric conditions has been revised and updated for 2021 with the latest clinical practice guidelines for more than 40 conditions plus every AAP policy statement, clinical report, and technical report through December 2020.

Key Features
  • New and revised AAP policy statements, clinical reports, and technical reports
  • Printed text and eBook access, including full text of all AAP clinical practice guidelines and full text of 2020 AAP policy statements, clinical reports, and technical reports
  • More than 600 policy statements, clinical reports, and technical reports
  • Quick Reference Tools, including coding tips, patient education handouts, and more
  • Five-section organization for ease of use

Clinical practice guidelines included in this edition cover the following pediatric conditions:

  •     Bronchiolitis
  •     Diabetes
  •     Febrile seizures
  •     High blood pressure
  •     Otitis media
  •     Sinusitis
  •     Urinary tract infection
  •     And more...
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  • Presentación
  • Jugar y juego
    • Daniel Aranda
      • 1. El juego como descubrimiento y superación
      • 2. Propiedades fundamentales del juego
      • 3. La ambigüedad del concepto
      • 4. El modelo clásico de juego
      • 5. Los videojuegos
      • 5.1. Las reglas y las trampas
      • 5.2. El placer del juego
      • 5.3. El (video)juego como máquina de aprender
      • 6. Referencias bibliográficas
  • Diseño de juegos orientado al jugador
    • Víctor Navarro
      • 1. El jugador en el centro
      • 2. ¿Qué es un jugador?
      • 3. El jugador como coautor
      • 4. Análisis del jugador
      • 4.1. Hardcore y casual: perfiles, diseño y usos
      • 4.2. Hacia un perfil completo del jugador
      • 5. Tipos de jugador
      • 5.1. La tipología de Bartle
      • 5.2. Tramposos y anarquistas
      • 5.3. Jugadores creadores
      • 5.4. La configuración del encuentro de juego
      • 6. Experiencia
      • 6.1. Experiencia, diversión y reto
      • 6.2. Diseño emocional
      • 6.3. Los placeres videolúdicos
      • 6.4. La experiencia como proceso
      • 7. Referencias bibliográficas
  • Diseño de juegos orientado al sistema lúdico
    • Antonio José Planells
      • 1. El modelo MDA
      • 2. Mecánicas: reglas de juego y patrones
      • 3. Tipología y orientación de mecánicas de juego
      • 4. Hacia un catálogo de mecánicas de juego
      • 4.1. Mecánicas vinculadas a la interfaz y al control de juego
      • 4.2. Mecánicas vinculadas a la información
      • 4.3. Mecánicas vinculadas al espacio
      • 4.4. Mecánicas vinculadas a los recursos
      • 4.5. Mecánicas vinculadas al tiempo
      • 4.6. Mecánicas vinculadas a lo social
      • 5. Dinámicas: información y juego emergente
      • 6. Dinámicas de juego y flow
      • 7. Estética: emociones y experiencia de juego
      • 8. Otros paradigmas de diseño
      • 9. Referencias bibliográficas
  • Diseño de juegos orientado al mundo ludoficcional
    • Antonio José Planells
      • 1. El debate entre juegos y narración
      • 2. Los mundos ludoficcionales: noción y características
      • 3. Experiencia de juego: mundos posibles y vivencias narrativas
      • 4. La dimensión material: personajes y acciones
      • 4.1. Los personajes en la tradición narrativa
      • 4.2. Los personajes en el diseño de juegos
      • 4.3. Intenciones y motivaciones
      • 5. La dimensión formal: lenguaje fílmico e interactivo
      • 6. La dimensión dramática: tiempo, espacio y guión
      • 7. Temporalidad en los videojuegos
      • 8. Escribiendo dramas interactivos: game writer y documentación de diseño
      • 8.1. El game writer: delimitación y funciones
      • 8.2. Ejemplo práctico: creación de Black Age Online
      • 8.3. De la idea al pitching: la documentación en el diseño de videojuegos
      • 9. Referencias bibliográficas
  • Más allá de lo lúdico
    • Salvador Gómez
      • 1. Entender los serious games: seriedad versus entretenimiento
      • 2. Newsgames: la actualidad en juego
      • 3. El modelo I3 para el diseño de newsgames: información, interactividad e inmersión
      • 3.1. I de información. El porqué de la piratería en Cutthroat Capitalism
      • 3.2. I de interactividad: la apuesta editorialista de September 12th
      • 3.3. I de inmersión. De Woomera a la India
      • 4. Gamificación
      • 4.1. Puntos
      • 4.2. Niveles y progresión de dificultad
      • 4.3. Tabla de puntuaciones
      • 4.4. Insignias
      • 4.5. Desafíos
      • 5. Referencias bibliográficas
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